まとめ

【ブルプロ】早急に属性よりもクラス調整した方がええな

コメント107

まとめ

引用元:https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/mmo/1701328756/

803: 名無しさん ID:85ZKn58k
早急に属性よりもクラス調整した方がええな。
今の環境で玉斧以外でプレイするとかアホらしいわ
盾槍はスキル使用にSA付けたり、杖は火力大幅増加とかしないとやってられないだろ
まず開発は各クラスソロでラッシュやってみてどの位攻撃できるかテストした方がいい。
斧以外まともに攻撃できんから

813: 名無しさん ID:t+B0X8Ty
杖は二次職で闇魔法と光魔法を会得できるから見てなって

 

817: 名無しさん ID:TJAXHwrI
>>813
杖さんは照明係として1PTに1台は欲しいネ♪

 

816: 名無しさん ID:zGXsg0PY
目立つのがキャリーできる斧とまとめの玉
目立ちにくいけど盾弓は重要職の地位を築いてる
槍と杖は中の人による振れ幅が極端すぎて悪目立ちしてるイメージ
杖はフィールド狩り向けの性能高いからもうそれ専用でいいんじゃないかな

 

818: 名無しさん ID:85ZKn58k
>>816
中の人でもこのゲームはどこからでも遠距離飛んでくるし、そいつらに狙われたら
周りからへたくそに見えるってのが槍な
当然ヘイト減つけても無駄。
安定はしないんだわ、うまい奴ほど斧か引退する

 

822: 名無しさん ID:5xoFUP15
杖さんはこの先インディグネイション覚えるから

 

823: 名無しさん ID:0qlucNYK
杖は特性として、弱点属性に対して属性攻撃を行えた場合は200%威力上昇、くらい付けないと追いつけんし
属性システム依存の職として生かせてない

コメント一覧

  1. 杖が弱いんじゃなくて、ゲーム下手くそばかりが杖に寄った結果、杖が弱いだけ。

    ちゃんとグランド火杖持って敵の近くで戦えてる杖は火力もデバフも生存も出来てる。
    アイシクル依存してロックオン遠距離ぼっ立ち&引き撃ち連打してた杖が淘汰されてるだけ。

    振り落としが必要だから杖はこのままでいいぞ。

    • EPシステム消せ

      • そして真の棒立ちアイシクルぶっぱマンが爆誕する訳だな

    • それはそうだがちゃんと戦っても現状杖はまぁどうでもいいような存在だなぁって感じだから火力は上げて欲しいわ
      タゲられてんのに味方の遠くで戦ってるような杖や弓は論外

    • 杖はEPドレインスキル実装しろ。当たったら100回復CT8秒でいい。威力はクソ低くて良い

    • 棒立ちで氷落とすのに夢中でウェーブ攻撃全部喰らってる奴は星の数ほど見てきたがそれはそれとしてやっぱり職として現状弱い

  2. 飽きもせずいつも同じこと言ってるな、こいつら
    早急に就職して税金を払った方がええな

    • 妄想が激しいって言われてそう

      • 言われそうと言うか言われてる

      • 悪口って自分が言われた時にダメージが入る言葉でやるんだよね
        つまり

  3. 斧のイグニを大幅ナーフでちょうどいい
    そもそもβ考慮に入れずにイグニを上方修正した意味が分からん
    アホみたいな火力出るのそれだけだしな
    火力に関しちゃ杖は現状普通に有るからな下手くそが使うとコンセからのひたすら脳死アイシクルしかせず上手く避けれず敵の攻撃力高過ぎて被弾して自己回復無いから脆くてすぐ死んでそれで杖は弱いから上方修正しろ!って言って騒いでるだけで
    ドレインスキルだけ実装してやれ
    万が一上げるならアイシクル以外のライトニングとか火炎放射だけでいい
    アイシクル上げたらまた脳死アイシクルマンを量産するだけだから
    それで死ぬならお手上げ杖合ってないからやめちまえとしか
    そもそも今回のこの敵のHPと攻撃力調整だってどうせとりあえず今回はこれでやらせてみようって出しただけだろ
    今ユーザーはテスターやらされてんだよ
    批判多いし次のアプデでまた敵のHPと攻撃力調整するだろ

    • めっちゃ早口で言ってそうw

    • これだけの長文を7秒で言ってそうw

    • 斧のイグニッションを下方なんかしたら下水かなり厳しくなるぞ

      • だから、ソレアリキ調整になっちまってるから出過ぎてるとこは修正して調整し直せって話だろ

        • ソレアリキ調整を批判するなら、お前はソレアリキ調整に対してソレアリキで要望を書いていて滑稽だぞ

          結果的にテスターになるのは最初に高難易度と想定していた難易度が全然高難易度じゃなかったからやむを得ないだろ
          むしろ、今までの難易度を据え置きならつまらんしやる気ない運営って判断されて今よりも悪質な批判だらけになってただろうな

          お前みたいに過去にあったことや先の事を考慮せず対処療法の要望しか言わない奴が黙っておくのが一番面白いゲームバランスになるだろうよ

          • 何か伝えたいことがあるのはとても伝わってきたが
            何を伝えたかったのかはよくわからん
            さすがにもう少し推敲してから書いてくれ

            一応こっちで解読して返事しといてやるから感謝しろよ
            1:ツリー元書いたのは俺じゃない
            2:スキル個々の調整しないで8枠化させた結果PC側の性能が一気にインフレしていて、それ込みで今回の上級下水作ったらクラスバランスが崩れちまってたことが露呈したんだろ。それならミッション内容だけでなくスキル含めて調整し直すのが当たり前
            3:小手先の調整しねえで全体のバランスを見直せよってのが対症療法ってのは実に斬新な定義だな

    • ドレインスキル実装以外は同意
      HP回復手段を持たない代わりに超火力な所が気に入ってた

      • 斧いなくても盾二枚いればクリアできるぞ

  4. ドレフィを共有スキルにすればだいたい解決する

    • 野良で全員ドレフィ入れてないor全員が入れて非効率とか起きそう

    • 6人PT「誰か一人くらいドレフィいれてるやろ・・」

      6人PT「誰もドレフィ入れてねーのかよ地雷がァ!!」

      • 流石に支援大好きな人間が弓に入れるでしょ…

        • ドレフィいれない弓はクソという風潮が罷り通る流れ

  5. まずイージスとかいうゴミをなんとかしろよ
    1人でもお荷物なんだよ

    • エアプが過ぎるwwwww

      むしろ今は玉盾1人ずついれば超快適に周回できるのに
      いつの知識で語ってんだよw

    • 玉盾槍が最強構成だぞw

    • お荷物なのはお前定期

      • 盾は他クラスを叩いて玉と斧にすり寄って「ずっとも!」って言ってくる
        玉と斧が作ったお刺身に汚いタンポポ乗せて「オレが作った!」って大きい顏する

        これが盾のヘイトコントロール技

        • あのねエアプくん盾は集敵出来るようになったんだよ。

          あとね玉弱体食らったときに玉がむしろ盾と組みたがったんだ。

          お前の知識7月で止まってるんだよ。キチ外ポエムきめぇ。

          • 別に組みたがったことないけど・・・・
            居てもいいけど基本いらないとしか思ってないが

            • 自分の周りに敵が集まってくるの自分のおかげだと思ってそう

            • エアプ無理してキャラ作らなくていいぞ

            • いくらなんでもエアプが過ぎるだろ
              ボルテックス専任から解放されるメリットを理解してないとかありえねーww

            • 玉エアプだろお前
              ダストで集めた敵をバインドしてくれる盾が一人いないと遠隔が漏れたときに拾いに行けないし次のダストまでのスタミナ管理も出来ないだろ
              そもそも大型エネミー動かないように見続けるのは玉ではほぼ無理だ

        • エアプ自分で即いいねつけてて草

    • 盾じゃなくてお前をゴミ処理したいよby玉

  6. アクション苦手な人が遠距離職に行きがちだけど、ブルプロに関しては近距離職の方が操作簡単なのよね。。。

    • 遠距離が楽って安置からチキン戦法できる前提であって敵が遠距離攻撃や範囲攻撃を持ってたら射程有利に対してつけられたデメリットが浮き出るだけで逆に不利なんだよな

    • 「遠距離職」に対して「近接職」って言う人が多いけど本来は「近距離職」のが適切なんだよな

    • アイシクルがチート級のお手軽スキルだったおかげで、
      ゲームが下手な人が全部杖に行ったからなぁ。
      そういう人ほど斧やるべきなんだよね。
      (弓はだいぶゲーム下手な人は淘汰されたけど杖は残ったまま)

  7. クラス調整されるより前にお前が使うクラスを変えるんだよ
    調整入って環境が変わったらそん時また考えればいいんよ

    • 遊ぶゲームを変えるの間違いでは?
      環境が変わった時に復帰するかは別として

  8. PTメンバーの属性変更出来るスキルを1個加えれば良い話なんだけどね
    運営馬鹿だから実装出来ないか🤣

    • 全クラス派生攻撃で属性付与できるし
      杖は全属性デバフ付けれるんだわ

      運営馬鹿というよりお前が馬鹿なんだよ
      エアプは黙ってろマジで

      • 多分そういう話じゃないと思う

      • 読解力ゼロ

  9. 盾は一人は欲しいと言われるけども、2人以上は要らないからな
    その時点でバランス狂ってる

    • 居たら居たでハードパンチャーも相まってバトルエリアの敵ほどんど動かさないまま潰せるから問題ないで 

    • 盾もう1人欲しい状況なんかいくらでもあるが

    • 今はどの職も二人はいても困らないと思うがな
      三人以上になると困るのは出てくる

      • 玉は困るって程ではないけど被るなら別職にすればよかったなーとか吸引バグで面倒な事にならないかなーってほんの少し憂鬱にはなる

    • 盾もう一人欲しいって言ってるのは盾本人だろ
      もう一人欲しい状況はあってもdps抜いて入れるほどじゃない
      逆に首閉まるわ

      • 盾は集敵・バインド・ハードパンチャー所持による高確率スタン・ULTの超回復あるから2人いても全然安定するんだが?
        というか盾が最弱と騒がれた8月の時点で盾6でEXクリアした実例があるから言うほど火力は低くもない(高くもないが)

    • EX2まわってる自分からすると盾玉1ずつは欲しいし、それに+1くらい盾居てもよいけど。ダメージチェックは自分ともう一人まともなのがいれば盾居ても通るから。
      ただULT中のULT知らないのかバフとかリジェネがめったに来ないけどw
      せめてキングの時か最後のWAVEくらいは使ってほしいわ。

  10. 異常な職格差の戦闘バランスに完全に順応しきってしまい
    憎しみさえ込めて他職sageする長いものに巻かれ虎の威を借るプレイヤーがこれだけ増えてしまっている恥ずかしい現状
    斧一強を是正するのでなく他職を磔刑にしてご満悦なプレイヤーだらけのブルプロ
    オンラインアクションRPGとしてのミライはないでしょう

    • なお殆んど暴れてるのは謎の盾を憎んでるエアプガイジな模様

      • ちゃんとプレイできてる層は”斧一強”は盾玉の介護ありきって理解してるからなあ
        集団戦ゲームなのにクラウドコントロール能力をほぼゼロにされてるクラスだからこそ高火力もドレフィも許されてるんだよな
        槍は斧よりクラウドコントロール能力も攻撃レンジも優れてるが、だからこそ火力はあるが刻印って条件付きで回復は皆無って歪な性能になってる訳だし

    • そもそもバランスが異常って表現できるほど格差が大きいとも思えんけどな
      お前がブルプロを憎しみ過ぎて何でも大きく悪く誇張表現しているだけでは?

      異常と言えるのはヒーローショックレベルよ

    • 言ってることが完全にエアプまとめ知識しかないエアプのセリフなんだよなぁ。
      だいたい今は斧一強とか言われてない。
      未だに言ってるのは7月の知識で止まってるやつ。

      盾だけじゃなくちゃんとした弓なら(属性がモリモリ貯まるから)1人は欲しい
      って言われるのが今なのに、真顔で斧一強とか言ってるの完全に草だわ。

    • 斧一強というか敵が硬くて敵の一撃が痛い仕様にいきなりなったらそりゃドレインしながら戦える斧が強くなるわ
      今までは普通に杖の天下で玉1、杖5で十分とか言われてたんだから

  11. 全武器60で上下水を周回してるけど弓の本体火力が少し足りないくらいで他はバランス良いと思うけどな。
    あまり、いじり過ぎるのも良くない。
    しいて言えばドレフィは共通アビリティーにするべきかな。

  12. そもそも、どのクラスにでも出来ることしかどのクラスも出来ないのが問題なのかと。
    例えば、斧から回復系取って、回復は弓しか出来ないようにすれば弓の需要が上がる

    あとは、このゲームはミッションが時間制限付いてる都合上『火力を出す』が最重要になってくる。
    そしたら単純に敵を纏められるクラスとそこに1番火力を叩き込めるクラスに固定される。
    つまり、時間制限が諸悪の根源だから無くすべき。
    単純に敵の強さで難易度出してくれれば良い。

    • クラス性能に関して言いたいことはわかるが現状のルーズなマッチングでそれやると今以上に事故る
      多少は能力を重複させてカバーしあえる構成にしないとゲームになってねえ…頻発になりかねない

      後半は同意。時間制限式は想定DPSから調整できるから作りやすいのはわかるが、ゲームとしては歪みの元凶になってるよな

    • 前半は別ゲーのFF14の募集でタンクとヒーラーが埋まりにくいって傾向があるから偏る可能性の方が高いかと…
      むしろ、弓が好きだけどヒーラー枠で責任が強くて弓を使えないとか、弓を使えないから引退するって人も出るんじゃね?

      時間制限が害悪なのは同意

    • 時間制限なしで生存リソースを管理しながら敵の攻撃に対処するのがメインっていうのはオンゲー向きの設計ではないよ。そういうゲームでめちゃ面白いゲーム思い当たる人いると思うけどそれオフゲーでしょ

      仮に今の上下水から時間制限だけ無くしてもさっさとクリアしてーから火力の出る構成でやりたいしそうできない構成ではあんまりやりたくないって風潮は結局変わらないと思うよ
      「時間制限ないから死にさえしなければOK。だからできるだけタゲ取らないように手抜きながら引き撃ちだけします」みたいなゴ〇は出てくるかもね
      最悪だろ

      • すげー早口で言ってそうw

    • そもそも復活回数制限っていうわかりやすい目安があるんだからそれだけでよかったと思うんだ。

      • それな
        最低限の時間の締め切りはあった方がいいにせよ、基本的に残機制になってるんだからそこ軸に調整してくれれば良い話だと思うわ

        • 生命全盛りしてればいいから楽でいいもんな、つまんないけど

  13. 槍はスキルの特定部分にガードポイントなりSA+被ダメ軽減付けないとやってられんわ

    • 全タゲ持ってようがハンティング織り交ぜて今は飛んでる時間の方が長いから被ダメ食らうってマーク切らしたり息切れした時だけだよ3種付けて爆破してれば大型ものけ反るし
      だから盾とずっ友 βそろってないなら槍は邪魔になるから上下水路とかEXは行くな
      刻印消失もするからほかの槍の邪魔にもなる

      • 他の槍の邪魔?

        • バグで二人以上槍が居るとラピッドスピアβで刻印付与されなくなるバグがあるからお手軽コンボの一つが機能不全になる それでも8スロットのお陰でなんとかなるけど強襲やらアッパーダンスβから繋げるお手軽コンボが使えないのは面倒なんよ

          • ちなみに付与済みも消えるし再度付与しようとしても一度では付かない事もある

            • ああ…グランドパイルβで虚付かないときがあるのはそういう 当たってないだけかと思ってた

            • 運営に文句言ってやれ

  14. 打たれ弱く回復持たないぶん強いというのが杖の魅力だと思ってるんで回復スキルは今後もつけなくていいよ
    強い行動にはリスクがとか運営言ってたしね
    イグニβ+ドレスパβで範囲超火力超回復する斧の強い行動には近づかないといけないというリスクがあるのかも知れんけど近づくのは杖も同じなんで、超火力がほしいわ

  15. 杖は防衛戦で結構輝く気がする
    広範囲への足止め役必要だろうし

  16. 根本的な原因は時間制限
    火力なきゃクリアできないから火力が高いクラスが優位になって、低火力の代わりにメリットがあるコンセプトのクラスが軒並み死ぬゲームデザインなんだよなぁ

    • まともに現代のゲームやってたら時間制限そのものが悪なんて感想にはならねーよw

      • よっしゃ、斧のアビリティにアキュムレーションとテンポアップを仕込んでヒットアンドウェイで攻めていくか
        無被弾前提ならスキが大きいドレスパは使えんな

        時間制限そのものが悪じゃないなら、一番攻撃力が出ないスキルの組み合わせを使ってもクリアできるよな

    • 低火力の代わりにメリットがあるコンセプトのクラスで死んでるクラスどれ?
      盾は集敵補助で殲滅貢献してるし弓は多彩なバフデバフで殲滅貢献してるし杖は単体への最強デバフで殲滅貢献してるっていうかそもそも低火力じゃないけど

      やはり斧か?もっと強化が必要みたいだな…

      • 時間制限があると火力正義ってゲームデザインにしかできないって話なんだが…
        お前が自慢げに言っている通り、現状DPSしかおらんやんけ

        • 高難易度じゃないんだから周回する必要があるコンテンツは
          時間制限のあるなしに関わらず火力正義になるだろ
          ゲームデザインの話なら問題はそこじゃない

          • それは最終的に効率厨がやる周回の方法ってだけだろ

            アクションを楽しむために移動速度を上げるとか火力と関係ないユニークスキルを入れてたら地雷扱いになるしゲームデザインの話でもある

        • 火力正義じゃないゲームって見たことないレベルだけど
          もしそんな変わったゲームデザインになったら今よりずっっっっと職バランス悪くなってそうだね

          • そりゃ、高速周回をするなら無被弾前提で火力一択だろ

            耐久特化や蘇生系のアビリティを多くセットすれば時間がかかる代わりに攻略しやすくなるって選択があっても良いけど、時間制限があるとそれできない

            • 死んでるクラスの話かと思ったらゲームデザインの話始めて今度は耐久アビの話?w
              時間制限がある現状でもみんな耐久アビ入れてるし、もし仮に時間制限がなくなっても必要以上に耐久アビを入れる必要はないでしょ

              まあ「高速周回をするなら無被弾前提で火力一択だろ」なんて言っちゃうあたりエアプかちょっと変な人かのどっちかだと思うけど

    • 火力が問題になるのは7月ごろの話で
      クラウドコントロールや属性バーストが浸透した今は
      火力あるなしだけが問題じゃねーんだが

      • じゃあ斧ナーフしても問題ないなw

        • 実際のゲーム内のバランス正しくなるかもしれないけど、ナーフ自体は問題だろ
          ユーザーに叩かれまくるぞ

        • 実質斧ナーフになるくらい他を超強化すればいいよ

          • 8スロで杖ナーフ他強化されたようなもんだからな
            4スロ斧イグニβドレスパβウォクラαと後一つスキル入れて瞬間火力高くてもCT中は通常でお茶濁してたのが合間に色々出来るようになって本当に強くなった

    • 君あれだ、アイシクルナーフでブルプロ辞めてしまった元杖で
      その後の情報がエアプまとめでしか手に入ってないエアプくんやろ?
      だから異常に斧に憎しみ持ってる

  17. 火力正義のゲームって、手抜きゲー、ソシャゲ、無料MMOがほとんどそうだけど。これって優れたゲームってわけじゃねーぞ。原神とか幻塔とかなんちゃってアクションゲーが流行ったせいでキッズとかは勘違いするけど。 コンシューマーの優れたアクションゲーム、仁王シリーズとかソウルライク系ほとんどそうだけど、防御性能、回復性能、すばやさ、とかめっちゃ重要だからね。というか本来手抜きでなければ、時間制限早めるだけのクソ高難易度より敵の攻撃モーションを避けたりガードする難しさとかで難易度上げるべきなんだよ。 まぁこれが出来てる無料ゲーはほぼ無いけどね。もしブルプロにできたら他の無料ゲーより頭一つ抜けれる。

    • それがアクション性ってもんよな
      時間制限を最大の障害にするのは単に作りやすいってだけで別にゲームとして優れてる訳じゃない

      それから、守備的性能がそれなりに重要になるゲームは完全対処を誰もが確実にこなせない程度の調整だからという事の裏返しな訳で、実際には交戦時間が伸びればいずれ耐えきれなくなるんだがそこは何故か都合よく無視されるんだよな

      • とはいえソロオフゲ並みのアクションは
        同期の問題で少人数ネトゲならなんとかやれるけど
        多人数だと難しいから時間制限にせざるを得ないところはある。
        アクション性が低いFF14だって、回線速度で予兆と実際の当たり判定の発生にズレが出ることはあるし。

    • 仁王とかソウルライク系も火力正義だけどプレイしたことねーの?
      効率よくダメージを与えるっていうのがアクションゲームで最後に行きつく一番難しい要素でその過程に無駄な被弾をしないとか完璧に敵の行動を把握するとかがあるんだけど、そこで止まってる雑魚なら下手なこと言わないほうがいいぞ

      • お前ソウルシリーズやエルデンリングの生命力1も振らねえの?
        語っている内容の前提がRTAか何かだろそれ

        そもそもヒットポイント制ってシステムが採用されているゲームの前提の中、そのHPを維持しよう・管理しようって思考に対して下手糞の雑魚の思考!一撃も喰らわなければ0ダメージ!って切り捨てるのなら致命的に自分がこの手のゲームと相性が悪いと認識した方がいい
        1ミスで乙る状況を他プレイヤーに強いるなんてゲーム性に対して完全に破綻した思考を持っているのなら横スクのマリオかドンキーコング遊んでいた方がいいぞ

        • すまんもう何が言いたいか分かんないんだけどw
          そっちの言う「敵の行動に対処するのがメイン」とこっちの言う「敵の行動に対処しながら火力を出す」だったら後者の方がアクション性は高いじゃん。そしてその傾向を強める時間制限ってシステムはカンスト後の遊びに入れるのにいいシステムじゃん
          そもマリオドンキーってまさにお前の言う攻撃モーションを避ける難しさで難易度調整してるゲームだろw お前がやれよ

      • それはお前の認識と思考様式が自分を自明として固定観念化してるだけだ

        • すまん上のレスミスった

  18. シールドダッシュの倍率上げてほしい
    ダッシュ時80%
    フィニッシュ400%
    フィニッシュα3段階800%くらいに上げても許される
    イージススキル使用率でぶっちぎりワーストやろ

    • 一応レイドとかでスタミナぎりぎりまで走れば12000ダメージくらいは出るぞ。
      ワームの時は尻尾から頭まで走るのが面白かった。もっともフィニッシュ攻撃の判定が狭すぎてスカることが多いから安定せんけど。威力よりもまずはフィニッシュ攻撃の範囲を拡げるところからだろうな。

      • そのダメージ、他クラスの中堅攻撃スキルで出るダメージなんですわ

        • まあそれ言ったら斧でよくね?になっちゃうから、盾でスキル調整するなら火力よりも付加効果を何か欲しいところではあるね。例えばサンライズチャージαとβ持っていたら、両方合わせた光属性大爆発吸引スキルみたいのをγとかでくれよとかね。
          シールドチャージならαとβ合わせて突進中ゲージ減らないでフィニッシュ攻撃の範囲拡大したγとかさ。