まとめ

【ブルプロ】ガシャ回らない→鯖安いのに変える→ラグやエラー頻発→人減って更に売上減る→鯖もっと安いのに変えるの繰り返しじゃね?

コメント42

まとめ

引用元:https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/mmo/1698914104/

28: 名無しさん ID:liv8Hhql
土50武器素材のドゴルマン狩るところもネームド湧いたらみんな止まってたわ
こんな糞鯖にしてどうすんだよ

30: 名無しさん ID:QNRVbR4A
チャンネル満員になった時のテストしてないのかな

 

31: 名無しさん ID:RtmlYkcF
誰もプレイしてないから
わからないのである!

 

32: 名無しさん ID:o/BBdyN1

ガシャ回らない→鯖安いのに変える→ラグやエラー頻発→人減って更に売上減る→鯖もっと安いのに変える

最近これの繰り返しじゃね?

 

33: 名無しさん ID:ie4dIEjR
鯖を安いのに変えてるかどうかはぶっちゃけ確証がないから何とも言えん
そもそも最初から安い鯖だった可能性もあるけど

 

55: 名無しさん ID:o/BBdyN1
鯖安いのにするから人口減少スパイラルに入ってるんだと何度言えば

 

56: 名無しさん ID:QNRVbR4A
運営ももう人増えると思ってないから
ネームドは動かないものだとわかってるユーザーだけ残ればいいと思ってんじゃね

 

57: 名無しさん ID:t5EYhvEe
キャラの同期周りは最初からおかしいと思ってたけどいよいよあかんな
初期から「介」みたいな初期ポーズで固まったまま移動するやつとか見てきたし基礎部分がアカン感じ
UDPでパケロス対策もほぼなしみたいな感じなんだろう

コメント一覧

  1. いや、明らかに今のブルプロの重さはクライアント処理の最適化不足であってサーバーは関係なくねぇ…?

    • 今より圧倒的に人が多かったサービス開始当時はもっと安定してたんですよねぇ

    • どこをどう見たら明らかなのか教えてよ

      • もしサーバーに問題があったら全体的にレイテンシが高くなる。例えば人もエネミーもいない場所でも重くなる。実際はそうはなっていない。
        実際重くなっているのは「プレイヤー・エネミーが密集したとき」がほとんど。
        具体的な場面はレイド、開拓局前、ネームド周辺、音無・虫砦自由探索、カニクモ関連。

        アステルリーズでも闘技場前や港前と開拓局前では明らかに重さが違うでしょ?
        ネームドやシルバーナッポ出現時にプレイヤーが集まって敵や他プレイヤーの動きが止まることはあっても、距離をそのような現象は起こらなくなる。
        これはサーバーが重いのではなくクライアント上の処理がゴミカスだから。

        • あとついでに補足すると、
          エネミーやプレイヤーが固まったときに確認できる現象として、「非同期状態のエネミーを攻撃してもダメージは与えられる」というものがある。
          レイドで現在表示されている場所とは別の方向から攻撃が飛んできていて、表示位置とは別の位置にいるはずの動かないデミドラゴンをタコ殴りにして最多ダメージを取ったことある人は何人かいると思う。

          これはどういうことかというと、攻撃判定はクライアント側で処理され、ダメージ情報はちゃんとサーバーに送られ処理されているということを示す。しかし、サーバーから送られる位置情報をクライアント側で正しく処理できず同期が取れていない、ということ。

          つまり、レイドでボスや他のプレイヤーが動かなくなる現象もサーバーの問題ではなくクライアント側の処理がゴミカスだから生じるもの。

          • 非同期処理だろうからダメージ処理だけ正常に行なわれることは普通だろ…

            密集すると高負荷になる敵やプレイヤーの位置情報処理と、それと同期した処理の情報がクライアントへ送信されないだけだと思うが

            • あくまでレイドの件は一例ね
              同一の現象が通常フィールドのネームドやシルバーナッポでも発生しているということも考慮してもらえると助かる。

              • 「距離をそのような現象は起こらなくなる。」は「距離をとるとそのような現象は起こらなくなる」ってことよね

                N点の相互距離の計算量はO(N^2)だから、普通は計算対象か否か判断するルールを設けてNを減らすし(レイドはN一定だからないかもしれんけど)、距離を取れば計算対象から外れて影響はなくなるのは普通だと思う

                • サーバーのスペックが低くて高負荷になってる場合は計算対象から外れても処理が重くなるとは思うよ。サーバー側のコードに問題が合って密集時に正しく処理されてない可能性は否定しない。

                  あくまでサーバーのスケールダウンをしたっていう説の否定が趣旨なので。

                  • 鯖にはオートスケーリング機能あるはずだし、人が減ってスケールインダウンしてると瞬間な負荷増大時のスケールアップアウトに問題が生じやすくなるから、頻度的にも現状に則してると思うんだが…

                    下の方に書いてるパス数が変わらないってのも、非イベント型で定期的に通信されてる方式だと起こりえるし

                    • ×パス数
                      ○パケ数

                    • お ち ん ち ん

    • じゃあゴミサーバーでも安心ですね

      • 三馬鹿よりアホな書き込みするなw

    • 博識ぶってるけど通信がおかしくなってんだから鯖が問題なのは素人目で見てもわかるだろ
      もしかしてお前のPCがゴミなだけって意味不明な擁護しちゃうような情弱ですか?

      • 逆に俺からしたら君の方が「ブルプロのクライアントが悪いわけないんだ!全部サーバーのせいなんだ!」って擁護してるように見えるよ

        あと、通信は別におかしくなってないよ。
        もし通信がおかしくなってたらそもそもゾーンの移動に失敗しまくる、ローディングに時間がかかりまくる、切断されるとかそういう問題が発生するからね。

      • もしかしてクライアントってユーザーのPCのことを指してると誤解させちゃったかな?
        クライアントっPC上でブルプロを動かしてるソフトウェアのことね。処理の最適化がされてないから要所要所で問題が生じちゃうの。

    • サ開時には正常だった御柱がラグるようになった理由を説明してみろよw

      • あれも同じよ。
        そもそも最適化不足でPCの性能を十分に活かせないから生じる問題。そもそもブルプロのクライアント自体が御柱の同期処理を正常に行えないのが根本的な問題。
         
        マッチしてる人みんなに生じてる=サーバーが悪いと判断しがちだけど、サーバーに問題がある場合はああいう挙動にならない。Wiresharkとかのパケットキャプチャソフト使ってみるとわかるけど、問題発生時とそうでないときで通信に変化ないからね。

        もし↑のほうで挙げられてた「同期された情報が送信されていない」場合、その分ロストするはずだけどそうはなってないんだよ。

        • サ開時には正常だった言うてるやんけw

          • アプデで処理が悪化することはどのゲームにもありえることだよ。
            バージョン管理システムや疎結合なアーキテクチャを実装できてなかったら巻き戻しすることもできない。いわゆるスパゲティコードってやつだね。
             
            今回のケースは、
            ①通常フィールドでも生じる
            ②同じフィールドでも場所によって重くなる人とそうでない人がいる
            ③重くなるのはプレイヤーやエネミーが密集してる場所
            っていうのが合わさって総合的にサーバーではなくクライアントの処理の問題と判断するのが妥当って感じ。

            それともそこまでサーバーに問題があってクライアントは問題ないと判断する根拠があるんだろうか。
            俺からするとクライアント開発チームを擁護したいようにしか見えない。

            • パケロスしてないなら処理落ちしてるってことか
              街中で30fpsなんだし、フィールドでプレイヤーは動きまくり、攻撃エフェクトだの含めたらそもそも処理できてないはありそうだ…

    • 一連の流れみると
      サーバー安いのにしました!
      って方が救いようがあるような…

  2. 最初からラグやエラー頻発してたことについてはどうお考えで?

  3. アプデ後からひどいけど一番やばいのはゲームが面白くなさすぎてラグとか別にどうでもいいやみたいになってる事

    • 言われてみればそうな
      ラグ出まくってても「見栄え悪いなー」としか思わない
      アクションゲームなのに

    • 面白くない理由の一つに成長を実感できないことが挙げられると思う
      強さが武器とイマジンに依存してるのはいいんだけど、結局アプデの度にバトルスコア制限のせいでまた作り直しになるのがしんどい。
       
      これならもうレベル制なくてもよかったんじゃないのかと思ってしまう。

      • 確かにこのゲームのシステム的には運営の時間稼ぎコンテンツにしかなってないな。コンテンツが色々な意味で浅いのが悪い。

  4. 運営の頭が10年以上も前で止まってるから鯖強化するどころかさらに安い鯖に変えるぞ
    ラグが常時発生してる=人が多くて大人気なゲーム!って演出してるんだろうけどMMO黎明期ならいざ知らず令和の現代でそれは全く通用しないんだけどね

  5. サービスインから今までフリーズバグを未だに直せてないところから察しろ
    とは言えこれで、MMORPGではなくてアクションRPGです!なんて言えねえ

  6. 鯖変えるって移行の手間やリスク考えてないの?
    早々ダウングレードなんて出来ねーよ、どんだけテストに時間掛かると思ってんだよw
    毎回こういうの言うやつおるけど、鯖の意味わかってんのかね。
    基本分散してるMAPの結合とかでリンクさせたマシン箇所の切り離し程度だよ。

    • AWSでやってるんだからサーバスペック落とすの自体は簡単でしょ?
      どっちかというと、テストが大変だけど、みんなの主張はテストが不十分なんじゃないのかという話。

    • 今は昔と違ってサーバーマシンを自社で用意とかしないからコア数やスレッド数のダウングレードとかは割と簡単にできるようになった。AWS様様であるな。クライアント側のアプリでのスキル系の通信を端折るようにしたのかもしれないし、サーバー側プログラムに調整入れて戦闘系のパケットを絞ったのかもしれんから、どっちの変更でおかしくなったのかは何とも言えないところではある。

    • 何年前の知識で生きてんだよ.

  7. サーバー代ケチったかはともかくサービス開始からアプデ重ねるたびに挙動怪しくなってるのはほとんどのユーザーが感じてる共通認識だと思ってたわ

    露骨に酷くなったなぁって感じたのはコピペレイドドラゴンがフリーズ多発しはじめた時かな
    そして今となってはクソ過疎なのにもかかわらず他人キャラの描写が場所問わずぶっとびまくってるオワリっぷりよ

    • NGSのPS4版は100GBまで膨れ上がってたけど
      強制差し替えで65GBまで減らしてたw

  8. 「サーバー劣化した」言ったら秒で湧いてくる事情通信者

  9. ネットワークテストやサービスイン直後より、サーバスペック落としてるとは思うね。

  10. なんでもいいからさっさと直せってことで

  11. ぷそ関係者乙

  12. フィールド狩りもレイドも大して落ちたりしないけど、SATAはすぐにサーバエラーで落ちる。
    サーバインスタンススペックをケチってるんじゃ無いかな。

  13. 102エラー多すぎて話にならん