[インタビュー]プロトタイプに3年,開発に5年。「BLUE PROTOCOL」は世界中の人達に楽しんでもらうためにすべきことを徹底的に行ったhttps://t.co/T2svfwT2lw#ブルプロ #BlueProtocol
ブルプロの正式サービス(国内PC版)は明日12:00に開始! pic.twitter.com/4K4QQ7DQiy
— 4Gamer (@4GamerNews) June 13, 2023
▼“お祭り”を成功させるために必要なこと
4Gamer:
国産かつ新規IPによる大型オンラインゲームがPC向け(※)に展開されることは,たいへんに珍しいです。アニメ絵のグラフィックスを採用したライバル作も多いです。さらにブルプロのビジネスモデルはPay to Winではなく,“Pay to Joy”を標榜しています。そうやって作られるブルプロは,いったい何を持って“成功”だと考えているのでしょうか?下岡氏:
最初の自己紹介で話したことにもつながりますが,ブルプロが魅力的なIPとなることです。長きにわたって多くのファンの皆さんに楽しんでもらい,日本だけでなく世界中で認知され,何年か経っても誰かの思い出に残るようなプレイ体験を提供する。PROJECT SKY BLUEと共に,ブルプロにはそういった存在になった時,初めて成功と言えるのではないでしょうか。4Gamer:
そのためには,ここまで大規模なプロジェクトでなくてはならなかったと。下岡氏:
私はこれまで,バンダイナムコに関するさまざまなIPや,それらを手がけた先輩方の仕事を見てきました。そうして得た教訓のひとつが,IPの立ち上げを成功させるために最も大事なことのひとつは,一番最初のタイミングで魅力的に感じていただき,多くの方に集まっていただくことです。よく例えて話すのが“お祭り”です。人が集まることでお祭りが盛り上がり,それに惹かれて遠方からも観光客がやってきて,屋台も軒を並べるなど,さまざまな展開が見込めるようになるわけです。
鈴木氏:
特にオンラインゲームの場合は,たくさんのプレイヤーが集まるタイトルは,そのコミュニティが新たな魅力となり,さらに盛り上がっていきます。逆に最初のお祭りで人を集められなかった場合,そこからの挽回する難度は極めて高くなるでしょう。
これはまた読みごたえがありそう(歓喜)
やっぱパーティ単位のAIは無くなってたか~となるとやっぱヘイト取れるタンクはかなり必須になってくるのかな
記事でMMOではないと断言してますね
パーティvsパーティの要素ってどうなったんだろうと思ってたけど記事読んで納得した~
やっぱパーティ単位のAIは無くなってたか~となるとやっぱヘイト取れるタンクはかなり必須になってくるのかな
4gamerは事実を分かりやすく正確に伝えるニュース番組みたいな感じでこっちの記事もおもしろかった
鈴木ちょっと若返ってない?
少なくともブルプロに賭ける開発側の熱意は絶対に本物だと思うし、それを楽しみにプレイしていきたいな。
パーティvsパーティの要素ってどうなったんだろうと思ってたけど記事読んで納得した~
やはりグラフィックすごいよなぁ〜。アクションも他のMMOよりやりやすいし長く楽しめそうだ!
コメント一覧
ここまで来るの大変だったろうねぇほんと…。まぁここからがまた大変なんだろうけど
明日は祭りか楽しみだわ
国産ネトゲのログイン祭りとか新生FF14開始以来じゃね?のりこめー!
教訓得てたらもっと早くリリース出来てたと思うんだけど
早期リリースして爆死した旧14て実例があるから、
まあ今どきのゲーム開発はその手は使わねーよ。
旧14でスクエニが傾いた(株価最低まで落ちた)のは
業界に衝撃走り過ぎた。
作り直して良くなってたらそれでいいと思うんだけどね
作り直して開発費食いつぶしたのにこれじゃFF14がどうとか以前の問題だと思うけど
バンナムってかなりお金持ってるからこれがコケたら潰れるみたいな必死さが無さそう
オープンベータならともかくクローズドのテストと
実際のリリースのデキが違ったのは新生14も同じだから
まずは始まってから言え。
パーティAIは残して欲しかったわ
やはりメタバースによる開発費の影響は絶大だったか