引用元:https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/ogame2/1688719987/
343: 名無しさん ID:aaB3I6fB0
結局ヘイトの仕様ってどうなってんの?
斧の火力が高かったら斧にヘイトがいくんじゃないの?w
斧の火力が高かったら斧にヘイトがいくんじゃないの?w
351: 名無しさん ID:ccBa66dN0
>>343
行動にヘイト値が高いとかがあるだけなので、近くの敵を狙うや防御力やHPが低い敵を狙うやチャージしている、救護しているプレイヤーを狙う、視界に入っている、他の敵とリンクしている等様々
行動にヘイト値が高いとかがあるだけなので、近くの敵を狙うや防御力やHPが低い敵を狙うやチャージしている、救護しているプレイヤーを狙う、視界に入っている、他の敵とリンクしている等様々
363: 名無しさん ID:QKvRajXVa
遠距離職ってだけで敵のヘイト稼ぐのかもな
プレイヤーも弓とか術者とか優先して倒すしな
プレイヤーも弓とか術者とか優先して倒すしな
371: 名無しさん ID:ccBa66dN0
>>363
雑魚の死角、後方からボスに攻撃していると雑魚の近くに居ても狙われない
遠距離が反応するのはヘイト高い奴を注視している時でヘイトが高い奴が狙われるわけではない
開発が槍は盾の後方から攻撃と言ってることから死角から攻撃すればヘイトが高くなったとしてもターゲットは移らないってことだろ。ヘイトが高い奴がターゲットになってる奴の視界に入るとターゲットが移る
雑魚の死角、後方からボスに攻撃していると雑魚の近くに居ても狙われない
遠距離が反応するのはヘイト高い奴を注視している時でヘイトが高い奴が狙われるわけではない
開発が槍は盾の後方から攻撃と言ってることから死角から攻撃すればヘイトが高くなったとしてもターゲットは移らないってことだろ。ヘイトが高い奴がターゲットになってる奴の視界に入るとターゲットが移る
375: 名無しさん ID:WZ9jLE210
>>371
すげぇ複雑な事言ってるけどそれがマジなら開発を逆に尊敬するわ
そしてそれはヘイトの概念飛び越えてそれ以上の何かになってるぞ
すげぇ複雑な事言ってるけどそれがマジなら開発を逆に尊敬するわ
そしてそれはヘイトの概念飛び越えてそれ以上の何かになってるぞ
381: 名無しさん ID:ccBa66dN0
>>375
そもそもヘイトの説明にねらわれやすくなるとしか書いてないんだわ
ターゲットになるやつもヘイトに応じて補正が付いているだけのランダムで
それ以上に優先される行動条件が上位に入っているとヘイトが高い奴ではなくそいつがターゲットになる
視界外や感知範囲外だと雑魚どころかボスはターゲット変更をしない、ヘイトが一番高いのが杖で狙われているのが盾だったとしても、ボスは盾しか狙わない、感知範囲にヘイトを持っている杖が割り込んだり、突進などで一番遠くにいる対象が狙われて初めて注視される奴が変わるって仕組みだろ。
そもそもヘイトの説明にねらわれやすくなるとしか書いてないんだわ
ターゲットになるやつもヘイトに応じて補正が付いているだけのランダムで
それ以上に優先される行動条件が上位に入っているとヘイトが高い奴ではなくそいつがターゲットになる
視界外や感知範囲外だと雑魚どころかボスはターゲット変更をしない、ヘイトが一番高いのが杖で狙われているのが盾だったとしても、ボスは盾しか狙わない、感知範囲にヘイトを持っている杖が割り込んだり、突進などで一番遠くにいる対象が狙われて初めて注視される奴が変わるって仕組みだろ。
384: 名無しさん ID:WZ9jLE210
>>381
その仕組みを作れるような技術力はこの開発には無いってただ皮肉っただけなんだけど…。
めっちゃ早口で言ってそう。
その仕組みを作れるような技術力はこの開発には無いってただ皮肉っただけなんだけど…。
めっちゃ早口で言ってそう。
406: 名無しさん ID:ccBa66dN0
>>384
変なヘイトシステム使っているから遠距離はターゲット持ったまま走り回ることしかできねえんだけどな
ヘイト溜まるだけでターゲットが固定されているなら杖はまともにチャージできるが、ヘイト0でもターゲットに選ばれるからチャージ潰されるだけでしかないしSA前提になってるんだわ。
EXラッシュで沸いた直後に一撃受けた後、時間差で遠距離飛んできて動くこともできず死ぬのもヘイト上位にターゲットが移ってないから起こっていることだわ
変なヘイトシステム使っているから遠距離はターゲット持ったまま走り回ることしかできねえんだけどな
ヘイト溜まるだけでターゲットが固定されているなら杖はまともにチャージできるが、ヘイト0でもターゲットに選ばれるからチャージ潰されるだけでしかないしSA前提になってるんだわ。
EXラッシュで沸いた直後に一撃受けた後、時間差で遠距離飛んできて動くこともできず死ぬのもヘイト上位にターゲットが移ってないから起こっていることだわ
378: 名無しさん ID:4wUuI+DB0
近接が先に突っ込んでタゲ取って弓魔は後から走って奥行って後ろからやれば安全ってこと?
380: 名無しさん ID:aaB3I6fB0
ヘイト関連なんて最優先でユーザーが解明するものだが
廃人含めて全員適当にやってるから誰も詳細がわからないのが草
廃人含めて全員適当にやってるから誰も詳細がわからないのが草
390: 名無しさん ID:MJ/eIRzo0
もうヘイトとか考えるだけ無駄
遠距離は狙われたらその場から動かずに回避しろ
遠距離は狙われたらその場から動かずに回避しろ
コメント一覧
タンクやりこんだけど、そんなに複雑じゃないぞw
敵が感知した瞬間は感知対象だけど、それ以降はヘイト上昇行動どんだけ取ってるかだけ
一部の敵は頭狙ったらターゲット飛ぶとかあるぞ
敵AIのコンセプトはpvpのようなpveらしいからな
柔くて火力ある奴を優先的に狙うAIとかがあっても何らおかしくはない
タンクがヘイト取れない取れない言うけど、今の戦闘システムで敵のランタゲが無くなってしまったら杖や弓は棒立ちでボス殴ってたまにある範囲攻撃避けるだけの作業になってまうんやが、みなはそっちのがええっていうことなんやろか
職ロールってそういうのの為にあるんやないのか
後衛職の火力や補助が棒立ちで仕事に専念するのがなぜ駄目なんや
そうじゃないならタンク必要ないしNGSみたいに全員アタッカーにするしかなくなる
納得がいくデザインは
・盾は火力がないけど敵のヘイトを集め続けて死なずに耐えることができる
もしくは
・盾は自衛に優れてて、火力も斧や盾には及ばないがそこそこある
のどちらかだ
今のデザインはタゲ固定できなくて火力もないからただの雑魚クラスになってる
ブルプロはロール制じゃないし
ロール制にしたらフリーマッチングと噛み合わなくなって野良マッチが成立しなくなるの分かってないのか
ロールは強制させないけど
弓と盾には他のクラスにはできない事させるね
その分攻撃性能は控えめや
これ強制と同じやん
ヘイトとランタゲって別物やんけ
めっちゃ早口で言ってそう
こういうのがネズミ講に掛かるんだ…
単に遠距離優先するよう組まれてるんじゃね?試しに攻撃せず少し棒立ちしてみたけど殴ってる近接無視してイノシシがこっちに突進してくることもあったし、遠隔持ちの敵は言うまでもないが
ファーストアタックや一番最初に敵に見つかった奴が一番ヘイトが溜まる仕様になってるんじゃね
普通にどのゲームでもあるただのランタゲやろ
体感だけど、回復>ダメージの図式で半径内にいる敵ヘイトがすべてこちらへ向くって感じだよな
ボスはたぶん別で計算されてそうぐらいの観測
予定していた最強AIにはしていないらしいが
将棋AIのように絶望するらしいから
正確に伝えてくれよ
振れ幅が大きすぎて極端に強くなる弱くなる
突拍子もない行動、遠隔が真っ先に突っ込むとかしたらAIもおかしな挙動になるからAIPTバトルは辞めたって言ってる
なるほど、頭にアルミホイルをまくことをおすすめします
挑発効果が効いてる時以外はランタゲだろ。何もしてなくても殴られるわ。
カプコンの「視界外の敵は攻撃してこない」くらい割り切って欲しい。
ブルプロは敵の挙動のリアリティとか言ってプレイヤーの事なんも考えてない。