キャラクター「真紅」の戦闘体験に関する最適化について
鑑定士の皆様へ:
キャラクター「真紅」の実装以来、私たちは皆様からのプレイに関するフィードバックや改善提案を継続的に注視し、収集してまいりました。皆様からの「真紅」の実戦体験や戦闘における適応性に関するご意見を踏まえ、特に多くの鑑定士の方から、火力発揮のハードルが高く、操作の許容範囲が狭いこと、とりわけオープンワールドでの体験が期待に及ばないといったご指摘をいただきました。
そこで、キャラクター「真紅」のメカニズム発動の安定性、実戦での操作性能、およびオープンワールドでのプレイ体験について最適化を行いました。今回の調整内容は、7月4日のアップデート後に実装される予定です。具体的な最適化内容は以下の通りです:
1. パッシブスキル「独行」の判定範囲の最適化
パッシブスキル「独行」の判定範囲を拡大し、距離、立ち位置、モンスターの移動によって引き起こされるメカニズム発動の途切れを解消し、パッシブスキルの発動をより安定させます。
2. 「盈蓄」の反応およびパッシブスキル「独行」の発動ロジックの最適化によるメカニズムの安定性向上
「盈蓄」の反応およびパッシブスキル「独行」の発動ロジックを最適化し、創生花の弾道遅延による発動のばらつきを改善することで、実戦における一連の攻撃サイクルの判定の一貫性と連携の滑らかさを向上させます。
3. 「威嚇の視線」メカニズムの体験向上
「威嚇の視線」状態のスタックルールを調整し、キャラクターが非戦闘状態でも自動的にスタック数を積み重ねられるようにしました。オープンワールドの探索や野外でのモンスター討伐の操作プロセスを簡素化し、日常的なプレイ効率を向上させました。
4. 「昇騰の赤」状態における追撃能力の強化
真紅の「昇騰の赤」状態における追撃の有効範囲を拡大し、追撃の連携ロジックと操作感を最適化しました。近接戦闘や持続的な追撃における操作の許容範囲を広げ、「昇騰の赤」状態での実戦適応性と戦闘の柔軟性を向上させました。
今回の最適化では、メカニズムの安定性、操作の許容範囲、オープンワールドでの体験など、多角的な観点からキャラクターの実戦パフォーマンスを磨き上げ、真紅の戦闘操作感とプレイ体験をさらに向上させました。鑑定士の皆様からのフィードバックとご提案に感謝申し上げます。今後も皆様の実戦でのフィードバックに注視し、キャラクターの戦闘体験を絶えず最適化してまいります。
3は見切り状態のことかな?
雑魚狩りには便利そうやね
仮面ライダーかな?
今回は上方修正なだけで堀田くんは実装されて引いてもその後にナーフやりたいなら余裕でやるから覚悟しておくように
全力や
それは良いけどインフレは抑えてくれよな
なのにまだ真紅の性能調整されてるんか
戦闘開始後2秒待ってから攻撃をする必要があったなど
もしかしたら本当に中国版がテスト感覚なのかも
堀田の寵愛を受けてる
まあ大陸版がベータみたいなもんか
本当は放送前からやれば良いけど情報は必ず漏れる
欠陥キャラかよ
カオスなんて火力火力火力やぞ
イロヒきたらシナジーでとんでもない性能になりそう
バフとかの儀式が面倒だった
スピードあるし
元の性能どんだけ弱かったんだってなるよな



コメント
まあ、真紅は別に強くなくてもビジュアルで引かれるし、変にインフレさせる必要ないって考えなのかもね。
操作性はストレスになるだけでインフレには響かないから早々に直した感じやろ。