1: 名無しさん
余計な選択肢を入れることにより遅延を必死でごまかそうとしてる感じなんかね
もっと職の切り替えとかボードの表示とかキビキビ動けや
2: 名無しさん
ボードに関しては重すぎてエラー吐くからちょっと笑う
3: 名無しさん
>>2
エラー吐いたあとエフェクト無しで達成済になってれば許す
いちいちキーとゴールとその他で演出入れんな
4: 名無しさん
ボードはなんであんなに処理重たいんだ
5: 名無しさん
>>4
あれページ開いた時、鯖の全データ参照してから開放してるくさくね?
6: 名無しさん
>>5
ブルプロ通信でもそんな事言ってたな
なので同時進行出来る数をむやみに増やせないとか
7: 名無しさん
>>5
ゲーム屋だからDB周りの設計が拙いのかなとぼんやりと思った
でも大手だし人材がいなかったってこともないと思うんだけどなあ
8: 名無しさん
わりい無理だわ!って潔いって程潔くはないけどそれなりで諦めるボードくん好きじゃないけどそこまで嫌いでもない
9: 名無しさん
職業ボードが地味に枠を圧迫してきて困る
10: 名無しさん
>>9
イベントと同じ常時進行枠にしてくれないと5クラス分埋まるか一々切り替え発生してしまう…
11: 名無しさん
クラスボードもイベントのように別枠にしてくれ
クラス切り替えの度にボード進行も変えないと常に5枠埋める羽目になる
12: 名無しさん
ゴールとか後一個の時が異様に早いよな
コメント一覧
そもそもボードってプレイヤーに楽させるものだから、
(他所ネトゲだと全部おつかいクエスト扱いなのをリアルタイムに出来るようにしたもの)
こんだけ文句出るなら実装なしで良かったんじゃね?
結局のところ最適化ができてないだけじゃないかなって思ってる。他のオンラインゲームでクエスト関連の表示でこんな重くならないし。
そもそも単にクエスト関係ならブルプロも重くないよ(Jキーで切り替える表示のところ)
アドボみたいなシステムは他所では余り見たことない。
前のメンテで軽くなっただろ
だよな今日開いてクソ軽くてビビったわやればできるじゃん
メンテで軽くなったって聞いたけど護符ボード以外終わってるから確認できん
メインじゃない周りの単発でも開いたら即シャキ!って感じで早くなったの実感できたでw
ただメインの連なっている所がすげぇ重かったがそこは終わってて確認はできなかった
でも期待できそうよ
ボードを開くたびにデータベースに総当たりで過剰なアクセスして過負荷になってるんだろ
そういう根っこのシステムの設計思想が古すぎるんだろうな
まあindexが効いてないやろ
オンゲの知識がなさすぎる
某吉田みたいにユーザーが1番触ったり開いたりする部分は徹底的に最適化してますちょっとしたラグやロードも許しませんみたいな発言はここの開発にはちょっと無理だろうな
ついでにアイテムやクエやボードやチャット周りUIすべてまじで終わってるよ
そりゃFF14は、FF11と旧FF14って経験があるからな。
旧14のUIなんて11経験してたのにブルプロより酷かったぞ。
もう伝聞でしか残ってないがメニューを開くとマウスカーソルがまともに動かない程重くなったりしたらしいな根性版
でも新生のβフェーズ2からだったか?から参加したけど、結構「なんでこの機能ねぇんだよ」とかも多かったでw
例えばインベントリのソートがなかったのは衝撃だった
まぁ未だに学習していないゲーム多いけどね
アドボのクソ演出中もだけどこのゲーム操作受け付けない時間多すぎだろ
というか処理が重いんだったら何でアドボみたいなお荷物実装したんだよ
処理的にもユーザ的にもありがたくない忌み子じゃねーか
確かに爆速になったけどアドボだけ改善しても意味ねぇんだよなぁ…
爆速になっててちょっと驚いたけどこれが普通よな
アドボもそうだがジョブの切り替えも無駄な演出挟んで時間かかるの何とかしろ
14みたいに1秒で切り替えろ